Erfolgsgeschichte von Humble Bundle

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Dass Spiele inzwischen eher digital vertrieben werden und die physischen Medien mehr und mehr der Vergangenheit angehören, ist für Gamer längst Alltag. Doch neben Steam und GOG gibt es mit dem Humble Bundle noch einen dritten Major Player – mit einem anderen Geschäftsprinzip.

Die Zeit der Bescheidenheit ist vorbei

Inspiriert von den Steam Sales rief der Geschäftsführer von Wolfire Games, Jeff Rosen, Humble Bundle ins Leben. Humble Bundle gibt es bereits seit dem Jahr 2010 und die Idee hinter den Bundles ist ein Prinzip, dass sich auch Restaurants und Weinhandlungen vereinzelt zu Nutze machen. Der Preis wird vom Käufer entschieden. Das heißt jeder Käfer erhält einen Einblick in die Bundles oder die einzelnen Spiele und kann selber darüber entscheiden, wie viel Geld ihm das Paket wert ist. Dass dies auch bei Indie-Spielen funktioniert bewies eine Aktion zum Hit „World of Goo“. Durch die zeitlich begrenzten Angebote (die vergleichbar mit den Steam Sales sind), wurden Käufer unter äußerst fairen Bedingungen zu Kaufentscheidungen gedrängt.

Zunächst bestanden die Bundles aus unabhängig entwickelten Titeln für Windows, Mac OS X und Linux, die DRM-frei waren. Ein besonderer Clou der Humble Bundles war schon seit jeher die Implementierung von Wohltätigkeitsprojekten. Kunden können sogar entscheiden, welche Anteile ihrer Zahlung an die Entwickler, die Wohltätigkeitsorganisation und Humble Bundle (in Form eines „Trinkgelds“) gehen. Inzwischen unterhält Humble Bundle aber längst auch einen mit Steam vergleichbaren Store.

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Alleinstellungsmerkmale eines Onlinestores – Das macht Humble Bundle so einzigartig

  • Der Store: Der Humble Store von Humble Bundle funktioniert prinzipiell eher wie GOG, denn die Spiele sind in der Regel DRM-frei. Angebote für Konsolen weichen in der Regel hiervon ab.
  • Humble Weekly Bundle: Den Kern der Marke machen derzeit die Humble Weekly Bundles aus, wöchentlich wechselnde Angebote und unterschiedliche Charity-Organisationen sorgen für Abwechslung und bringen Gamern wechselnde Angebote näher. Im Fokus stehen hier immer noch Indie-Titel, den Startschuss gab eines der erfolgreichsten Indie-Games „Bastion“.
  • Humble Flash Bundles: Die Flash Bundles sind vergleichbar mit den kurzfristigen Steam Sales, hier bekommen Spieler tolle, wechselnde Angebote, müssen aber innerhalb von 24 Stunden zuschlagen. Wiederholungen der Flash Bundles sind allerdings nicht ausgeschlossen.
  • Humble Monthly: Humble Monthly weicht komplett vom regulären On-Demand-Angebot ab, denn hierbei handelt es sich um ein monatliches Spieleabonnement. Nur haben Abonnenten keinen Einfluss auf die Spiele, die sie erhalten. Fünf Prozent der Abogebühr gehen an wohltätige Zwecke.
  • Humble Originals: Als Folge des beständigen Kapitalflusses durch die Abonnenten konnte Humble Bundle mit den Originals nun auch eigene Spiele entwickeln. „The Elephant in the Room“ war die Premiere der Eigenmarke und über diesen Original Content will sich Humble Bundle (wie etwa Netflix) stärker von der Konkurrenz abheben.

Humble Bundle und die (platzende?) Indie-Blase

Gerade mit Humble Monthly machte Humble Bundle einen großen Schritt auf die Entwickler zu. Für die Developer wird es anhand der Abonnenten leichter, den Gewinn zu kalkulieren und sie erhalten dadurch einen Anreiz, ihre Spiele bei Humble Bundle anzubieten. Dieser Anreiz ist aber auch dringend nötig, denn Indie-Games sind längst kein Selbstläufer mehr. So erweisen sich auch die Bundles vornehmlich für bereits erfolgreiche (oder kritisch positiv rezipierte) Games als Bonus.

Erfolgsstorys wie „Dustforce“ – einem Spiel, das von zehn auf Steam verkauften Games pro Tag durch ein Humble Bundle über 50.000 Versionen pro Tag verkaufte – bilden eher die Ausnahme. Inzwischen scheinen die Bundles eher eine Marketingmaßnahme zu sein, um Käufer zum Humble Store oder ins Abonnement zu locken.

Faire Deals und wohltätige Zwecke

Ob über Sales, Abo oder die Bundles: Humble Bundle erlaubt Gamern, sehr günstig an Spiele zu kommen und ihren spielerischen Horizont zu erweitern. Das sorgt nicht nur für eine Diversifizierung der Branche und ist ein gutes Gegengewicht für die Omnipräsenz von AAA-Titeln, sondern bringt auch den Spielern echte Neuware. Dass über die Verkäufe zusätzlich noch Wohltätigkeitsorganisationen unterstützt werden, ist nur ein zusätzlicher Anreiz für Käufer, den Steamkonkurrenten zu unterstützen.

Titelbild: © istock.com – Micko1986

Über den Autor

Andreas, demnächst 35 Jahre jung, Genießer, mehr oder weniger sportlich, meine Mutter sagt immer: "er macht irgendwas mit Computern", ohne iPhone gehe ich nicht aus dem Haus.

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