Steam, GOG & Co.: Was macht die Internet-Vertriebsplattformen so erfolgreich?

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Inzwischen wirkt der Verkauf im Einzelhandel für die Gamingbranche (speziell beim PC) wie ein Relikt. Längst haben Steam, GOG und Co. den physischen Datenträgern den Rang abgelaufen – und das hat seine Gründe.

Amazon, iTunes und eBay machen es vor

Das Internet hat den Handel revolutioniert. Noch vor wenigen Jahren waren derartig hohe Lieferzahlen physischer Güter wie Amazon und eBay es ermöglichten, völlig undenkbar. Dienste wie iTunes haben gezeigt, dass die Menschen Filme und Musik nicht als physisch handelbaren Gegenstand sehen, nicht den Datenträger wollen, sondern das Kunstwerk auf dem Datenträger. Dieses Prinzip machten sich auch Online-Verkaufsplattformen für Spiele zu Nutze und setzen gleichzeitig Synergie-Effekte um.

Ohne Datenträger können Spiele günstiger werden, sind niemals ausverkauft und zusätzliche Inhalte können jederzeit bezogen werden. Die Spiele sind immer auf dem neuesten Stand des letzte Patches. All das macht den digitalen Kauf auch für Spieler interessanter, schneller, direkter und letztlich auch spontaner. Eine gute Spieleplattform kennt ihre Spieler und kann maßgeschneiderte Angebote unterbreiten. Verrückte Rabattaktionen – wie bei Steam üblich – tun ihr Übriges. Spieler können sofort zuschlagen.

Identität, Netzwerk und Mikrotransaktionen

Teil des Erfolgs der Plattformen ist aber auch ihre individuelle Ausrichtung, sonst würden GOG, Steam und Humble Bundle kaum Seite an Seite existieren. Steam ist riesig und richtet sich stark an passionierte Gamer, es gibt Community-Features wie auf kaum einer anderen Börse und außerdem professionelle Games wie „Dota 2“. Gemeinsam mit den Sales ist Steam so Marktführer geworden – über 65 Millionen aktive Spieler sprechen da eine sehr deutliche Sprache. Durch exklusive Titel wie Valves „Half Life 2“ (Valve ist der Konzern hinter Steam) und daraus entstandene Spiele wie „CS: GO“, „Portal“, „Gary’s Mod“ und Co. verfügt Steam außerdem über eine treue Fanbasis.

GOG (kurz für Good Old Games) richtet sich dagegen eher an Nostalgiker. Es gibt viele Retrotitel zu teils irrwitzig geringen Preisen. Außerdem sind die Spiele nicht DRM-gesichert und können daher auf mehreren Rechnern installiert werden. Im Vergleich zur DRM-Politik von Steam erklärt GOG seine Gamer zu mündigen Nutzern. Außerdem ist GOG die Hausplattform von CD Project Red, den Entwicklern der „Witcher“-Serie und verfügt damit auch über sein aussagekräftiges Zugpferd.

Humbe Bundle lädt dagegen eher zum Stöbern und bietet immer wieder günstige Deals afür ansonsten auch unbekannte Spiele. Diese ganz klare Markenidentität der großen Vertriebsplattformen sorgt für eine scharfe Abgrenzung trotz großer Schnittmengen und ermöglicht eine Daseinsberechtigung jenseits des steten Wettbewerbes.

Spiele sind keine Waren mehr

Digitale Vertriebsplattformen lösen Videospiele vom Stigma der vertriebenen Ware. Spiele sind in der modernen Auslegung einer Branche, in der Free2Play, Mikrotransaktionen, Marktplätze und Pay2Win die großen Geldgeber geworden sind, ein Service. Die Nutzer zahlen nicht für das Spiel, sondern für das Spielen – Netflix und Spotify funktionieren nach dem selben Prinzip. Die Installation als Grundlage ist nur das Medium, auf dem das Spielen als Service möglich gemacht wird. Das hat gerade Steam besonders gut verstanden.

Geldkarten für MikrotransaktionenKostenlose Spiele wie „CS:GO“ generieren ihren Wert über Prozente verkaufter Waffenskins auf dem Marktplatz. So können Vertriebsplattformen sich auch als Aktienmarkt von den Spielern finanziell unterstützen lassen. Zudem hat der digitale Vertrieb auch andere Spieleformen erst möglich gemacht. Indie-Entwickler hätten ihre Spieler niemals physisch ausgeben können, Perlen wie „Bastion“ oder „Braid“ hätte es so nie gegeben. Auch das Early-Access-System ist nur durch den digitalen Vertrieb möglich und episodische Abenteuer wie die Telltale Spiele, die sich an erwachsenere Gamer richten, sind prädestiniert für das Download-System.

Stirbt das physische Medium aus?

„Fallout 4“ könnte vielleicht der Wendepunkt im Vertrieb von Spielen sein, die Spieledisc ist kaum mehr als ein Downloadlink. Das ist exemplarisch für den Dogmenwechsel im Spielevertrieb, denn was können physische Datenträger abseits von wertvollen Limited Editions wirklich an Mehrwert bringen? Derzeitig punktet der Online-Vertrieb jedenfalls mit Flexibilität, Verfügbarkeit und Funktionalität. Der digitale Verkauf hat einen weiteren, entscheidenden Vorteil: Es gibt künftig keine Deponien mit nicht verkauften Kopien (wie im Falle „E.T.“ von Atari) mehr.

Titelbild: © istock.com – agencyby
Textbild: © istock.com – VvoeVale

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Über den Autor

Andreas Schröder

Andreas, demnächst 35 Jahre jung, Genießer, mehr oder weniger sportlich, meine Mutter sagt immer: "er macht irgendwas mit Computern", ohne iPhone gehe ich nicht aus dem Haus.

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