Ein Blick in die Entwicklerschmieden: Blizzard

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Blizzard ist Spieleentwickler, Kult und Suchtspirale in einem. Mit seinen Games schuf das kalifornische Entwicklerstudio Meilensteine und Klassiker, dabei steckt noch einiges mehr hinter den Machern von „Warcraft“ und „Diablo“.

Blizzards Anfänge: Synapsen aus Silikon

Bereits in den frühen 90ern entwickelte Blizzard, damals noch unter dem Namen Silicon & Synapse, erste Videospiele. Dazu gehörten heute fast schon vergessene Klassiker wie „Battle Chess“ oder Lizenzumsetzungen wie „The Lord of the Rings“. Der Durchbruch gelang den Entwicklern aber erst mit dem schrägen Jump’n’Run „Lost Vikings“ – die Wikinger sind unlängst in „Heroes of the Storm“ zurück gekehrt.

Nach der Umbenennung in Blizzard begann 1994 mit „Warcraft: Orcs and Humans“ eine neue Zeitrechnung. Künftig würde Blizzard nicht nur für seine Spiele bekannt sein, sondern für seine Marken – auch wenn „Warcraft“ sich in puncto Handlung und Design großzügig bei „Warhammer“ bediente. Mit „Warcraft II“ folgte 1996 ein Sequel, 1998 wurde die Echtzeitstrategie durch den kompetitiven Titel „StarCraft“ erweitert. Davor folgte mit „Diablo“ noch die dritte große Marke Blizzards.

Irgendwo zwischen RNGesus und dem Teufel

Mit „Diablo“ verfeinerte Blizzard das Rezept seiner Spiele. Designelemente von „Warcraft“ wurden übernommen, erweitert wurde der Kampf gegen den Leibhaftigen im düsteren Tristram jedoch durch Loot. Zufällig ließen die Gegner Ausrüstung fallen, welche mal mehr und mal weniger wertvoll war. Dieses System sorgte schnell für eine Suchtspirale, denn Spieler suchten immer bessere Gegenstände und Blizzard-Spiele würden künftig nach dem Motto „Nur noch den einen Dungeon“, „Nur noch das eine Level“ gespielt. Dieses System wurde auch beim MMORPG „World of Warcraft“ eingesetzt und ist noch heute eines der Zugpferde der Marke. Die Jagd nach der besseren Beute, nach den besten Statuswerten und Crit-Chancen macht die Faszination vieler Blizzard-Titel aus.

All diese starken Marken machen die treue Fanbasis der Blizzard-Titel aus, sonst könnte der Entwickler sich kaum eine eigene Convention leisten. Die BlizzCon ist unter Gamern ein absolutes Kultevent und Fans fiebern von Jahr zu Jahr den Neuheiten des Kultentwicklers entgegen. Auch sonst gibt Blizzard sich fast schon exzentrisch: Spiele erscheinen, wenn sie fertig sind, unbequeme Änderungen werden knallhart umgesetzt und Fans müssen Jahre auf den neuesten Teil warten. Diese „Macken“ sind den Fans in Zeiten bugverseuchter Releases und jährlich gleicher Sequels aber gerade ans Herz gewachsen.

Spieleklassiker mit modernem Geschäftsmodell

Das Suchtprinzip und den Zufall durch RNG (einen Zufallszahlengenerator) vermag Blizzard in seinen Spielen zu Gold zu machen. Das gilt nicht nur für Loot – Blizzard schafft es wie kaum ein anderer Entwickler, Fans an die eigene Marke zu binden. Mit „Heroes of the Storm“ schuf Blizzard ein eigenes MOBA, Jahre nach „Dota 2“ und „League of Legends“. Einsteigerfreundlich und mit der enticklertypischen Lernkurve versehen, schickte Blizzard die Helden und Schurken seiner Spiele in Multiplayerschlachten. Ohne den Einsatz von Echtgeld ist der Fortschritt mühsam, kein Vergleich zu „Dota 2“, aber dennoch sicherte sich „HotS“ einen Platz im MOBA-Genre.

Auch der Teamshooter „Overwatch“ zielt wohl auf ein ähnliches Geschäftsmodell, selbst mit „Hearthstone“ verdient Blizzard gutes Geld. Hier greifen die Spieler tief in die Tasche, wenn es um digitale Kartenpacks auf der Jagd nach dem neuesten legendären Helden geht. Auch „World of Warcraft“ verabschiedete sich in Teilen von seinem Geschäftsmodell des Abonnements und wird heute vor allem durch Mikrotransaktionen finanziert. Über den battle.net-Service können Spieler Blizzard-Titel gratis und unverbindlich probespielen. Das Prinzip der kostenlosen Demo gilt sonst als ausgestorben, doch Blizzard weiß eben, wie süchtig die hauseigenen Spiele machen.

Starke Marken noch stärker machen

Mit der Filmumsetzung „Warcraft: The Beginning“ greift Blizzard außerdem nach dem Unmöglichen. Galten Spieleumsetzungen in der Vergangenheit eher als Kassengift, so könnte Blizzard dank Kultregisseur Duncan Jones auch hier eine Trendwende herbeiführen und sich noch weitere lukrative Finanzierungsmöglichkeiten eröffnen.

Titelbild: © istock.com –

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Über den Autor

Andreas Schröder

Andreas, demnächst 35 Jahre jung, Genießer, mehr oder weniger sportlich, meine Mutter sagt immer: "er macht irgendwas mit Computern", ohne iPhone gehe ich nicht aus dem Haus.

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